La maratona delle feste natalizie può essere davvero estenuante, non credete? Giornate intere passate intorno a tavole riccamente imbandite, festeggiamenti e rituali lunghissimi che occupano una quantità incalcolabile di ore. E non finisce quì! Già, perché tutto ciò avviene con riunioni sterminate di parenti, che in qualche modo dovrete pur intrattenere. E allora, quando anche l’ultima pietanza è stata ormai consumata, e nello stomaco non c’è più posto nemmeno per una briciola di panettone, cosa fare fino alla mezzanotte? Si gioca a carte ovviamente! È incredibile come un buon mazzo di carte napoletane, e non solo, possa salvare queste interminabili serate! Se siete a corto di idee su cosa proporre ai vostri ospiti, ecco le regole dei tre più comuni giochi di carte che facciamo di solito a Natale e Capodanno.
- Tressette
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- È un gioco simile alla briscola, ma si gioca in due coppie, per un totale di quattro giocatori. Il mazzo di carte è quello delle napoletane, o anche le piacentie, e ad ogni giocatore vengono distribuite 10 carte. Il primo giocatore apre lanciando una carta, e gli altri rispondono lanciando una carta dello stesso seme, o diversa se non ce l’hanno. La presa spetta alla carta dal valore maggiore e, al termine si contano le carte assegnando loro determinati punteggi. Vince la coppia che per prima raggiunge il punteggio prefissato (solitamente 41). Non riuscite a raggiungere il numero di 4 per questo gioco? Potete fare la famosa versione “tresette col morto”!
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- Mercante in fiera
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- Tipico gioco di carte del Natale e del Capodanno. Si gioca con un apposito mazzo di carte composto in realtà da 2 mazzi di carte contenenti le tipiche figure. Quelle del primo mazzo vengono messe “in vendita” dal Mercante (uno dei giocatori).gli altri giocatori quindi offrono la loro posta in gioco e ricevono da 1 a 3 carte, successivamente il Mercante bandisce l’asta per le restanti. Terminata la vendita il Mercante estrae le carte perdenti dal secondo mazzo, fino ad arrivare a quelle che si aggiudicheranno i premi. Questi ultimi scaturiscono dalle somme messe in gioco durante la vendita e l’asta.
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- Sette e mezzo
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- Ogni giocatore riceve una carta dal “banco”, che finito il giro torna dal primo giocatore. Questi deve decidere se chiamare un’altra carta per aumentare il valore della sua: lo scopo è raggiungere il punteggio più alto possibile senza sballare, ossia oltrepassare il 7 e ½. Il mazziere (banco) scopre per ultimo e giocherà con le stesse regole. I punteggi si calcolano così: le carte da 1 a 7 valgono tanti punti quanto è il loro valore. Le figure valgono ½ punto. Il re di denari è la matta, una specie di jolly che può valere il punteggio di qualunque altra carta.